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手臂和大腿的建模

The swordmaster
在新的章节中,这个教程将一步一步地教会你创建个高精度,低多边形,有详细贴图的游戏角色,这个贴图还支持实时渲染。我们已经有许多针对五大主流3D软件的教程,但即使你不是它们中任何一款的用户,这种思路同样适用于其它3D软件。在接下来的8个月中,我们将详细地讲述创建一个“Swordmaster”的过程(见左图)。

手臂和大腿的建模

绪论
欢迎学习教程的第三部分,这在部分中我们将在上个月完成的身体模型的基础上创建手臂和大腿
1. 假如你已经完成了身体的制作,打开上次的文件。选中图Fig01中所示的边线,按住“shift”键,向下拖拉,复制一份。模型始终保持 “symmetry”状态,这样我们就只要在左半边工作。
2. 接下来一步就是把边线向内移动,把它们与另一块面连接在一起(Fig02中红色显示)。这将形成两个洞,我们可以从这延展出大腿。你既可以在边模式下使用“Create”工具,也可以用“Weld”工具把一边焊接到另一边,然后再使用“Ring/Connect”工具增加一条边。两种方法都很适用。
3. 重新调整点的位置,得到更加合理的形状。按“shift”键的同时向下拖拉边线,开始制作大腿的上半部(Fig03)。
4. 用同样的方法向下延展来制作大腿。记得把点移动到最佳位置,以达到最好的效果。你会发现在图Fig04中膝盖与大腿之间我增加了两条额外的线。
5. 下一步要做的就是正确运用同样的方法制作膝盖,小腿及脚踝。在图Fig05中你将注意到这部分包含了六条边线,每条线都有所不同。
6. 现在我们可以开始创建脚掌了。你会发现大腿末端是开口的,接下来要做的就是把这个洞封闭,得到脚底。我们可以在“sub-object Border”模式下选中其中的一条边,然后点击“cap”,或在多边面模式下创建三块面(图Fig06所示)。
7. 为了使这些多边形面对齐,在侧视图(左或右)在选中他们,点击工具栏上“Select and Non-uniform”标签,在弹出的对框中(图Fig07中显示),点击Y轴(红色标记)的下拉箭头,多边形面就会很好地对齐了。
8. 选中前面的两块多边形面,向前挤压,把它们缩小(Fig08)。
9. 进一步挤压,增加一条循环切边(Fig09绿色标记),使其有小小的曲率。
10. 我们已经完成了腿部及脚掌的建模,为了在膝盖周围得到更完美的形变,我们在其后面增加了两条切边。这样当我们弯曲膝盖时,膝盖能够谐调一致(可以给它系上骨骼来测试)。在图Fig10中你可以看到我已经增加了两条对角切线,当其系上骨骼向后弯曲时,你将从右边的两幅图中发现,下面一幅更真实,上面的有点扭曲,这里因为在弯曲处有条横穿的切线(左腿中绿色标记线)。可以得出结论,最好选择右边的构造,只增加两条对角切线。
11. 完成了腿部,就可以进行手臂的制作了。回到身体部分,选中上面的七条边,延伸它们(Fig11中绿色标记线)。把红色标记的点焊接到箭头指示的边角。
12. 再一次向外延伸这些边,把外部的点(图Fig12中红色标记)焊接到绿色标记的圆点上。
13. 忽略离胸膛最近的那条边(Fig13中红点标记),只选择六条边线向外延伸。在前面及后面把标记的点朝箭头指示方向焊接在一起,得到图右边所示的结果。一旦完成这步,有前面的多边形面中增加一条切边(图中紫色标记线),把四边面分成了两块三角面。
14. 记得调整新点的位置,直到自己满意为止,以求达到最佳形态。选中后面的多边形面,从其角落向下增加一条切边(图Fig14红色标记线所示)。然后选择开口的边线,往下延伸,得到手臂的上半部分(绿色标记线)。
15. 我们可以反复运用拖拉边线及调整点位置的方法,直到完成手腕部分(如图Fig15所示)。这里我做了八次挤出。
16. 和制作脚掌时一样,我们也用五块多边形面把手臂末端封闭(Fig16所示)。你将发现在左边有块三角面,这里可以不用去考虑它。
17. 为了在挤出时得到更完美的手指,调整那些点的位置(Fig17所示)。
18. 在下面标号为1的地方增加一条切线(Fig18),这样手掌侧面就有了五块多边形面。继续在上面标号为2及3的地方各增加一条切线,这样当我们把它往下延伸时,手掌会表现出小小的曲率。
19. 仔细观察Fig19,我们会发现在手掌上只有四块多边形面可以挤压出手指,拇指的那块区域需要稍微修改。首先如图所示,增加一条切边(图2中红色标记线),把新生成的点稍微向下移动。从这个新点出发再增加一条切边(图3红色标记线),删除它旁边的两块三角面,创建一块四边面(绿色标识),这样就得到了可以挤压出手指的四块四边面及拇指的开始部分。
20. 选中这四块四边面,向下挤压,确保勾选“By Polygon”前的单选框(Fig20)。
21. 稍微旋转这些新生成的多边形面,再进行两次挤压,把它们缩小一点,使其看上去像手指。
22. 下一步就是用同样的方法来制作拇指,选中底部的多边形面,向下挤压,这次勾选“Group”前的单选框。为了得到更好的效果,重新定义隐藏的边线的方向(Fig22中红色标记线)。选中有问题的面,单击“Edit Triangulation”,然后点击“Turn”工具,选中边线,这将会使边线改变方向。或都你也可以用以前的方法增加一条切边。
23. 继续挤压多边形面来制作拇指。在图Fig23中,你将注意到我重新定义了末端的多边形面的方向,与原始的状态(小图所示)相比,它有了更平滑的开口。当然,也不是非得做这步,这里我们也不用增加太多的细节。于是乎拇指就完成了。
24. 最后一步,选中组成手指末端的六块多边形面,使用“Bevel”工具,参数如图Fig24所示。这样整个手指就完成了。

Richard Tilbury
rich@3dtotal.com
The ‘Swordmaster’
character was originally created by
Seong-wha Jeong
www.xcloud.net
sephiloss@naver.com

 

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